DOI: 10.53355/zhu.2026.119.2.016 ISSN: 1813-1123

ЭВОЛЮЦИЯЛЫҚ ТЕОРИЯ ПӘНІНДЕ ОЙЫН ТЕХНОЛОГИЯСЫН ҚОЛДАНУ АРҚЫЛЫ СТУДЕНТТЕРДІҢ ИНТЕРБЕЛСЕНДІЛІГІН ҚАЛЫПТАСТЫРУ

Ғ.И. Исаев, С.Т. Айтбаев, А. Исаев

Бұл мақалада эволюциялық теория пәнін оқытуда ойын технологияларын қолданудың тиімділігі қарастырылды. Зерттеудің мақсаты – ойын технологияларының студенттердің интербелсенділігіне, танымдық белсенділігіне, оқу мотивациясына және білім сапасына әсерін анықтау. Жұмыстың негізгі идеясы күрделі биологиялық ұғымдарды ойын, модельдеу, рөлдік әрекет және цифрлық құралдар арқылы түсіндірудің нәтижелі жолдарын көрсетуге бағытталды. Зерттеудің ғылыми маңызы ойын технологияларының жоғары білім беру жағдайында қолданылу мүмкіндіктерін нақтылаумен сипатталады. Практикалық маңызы ұсынылған әдістерді биология пәнін оқытуда тікелей пайдалануға болатындығында көрінеді. Зерттеу барысында бақылау, салыстырмалы эксперимент, сауалнама, тестілеу, рефлексиялық талдау және статистикалық өңдеу әдістері қолданылды. Экспериментке 40 студент қатысып, олар эксперименттік және бақылау топтарына бөлінді. Зерттеу сегіз апта бойы жүргізілді. Нәтижесінде ойын технологиялары қолданылған топта оқу жетістігі, интербелсенділік деңгейі, танымдық мотивация, топтық жұмысқа қатысу және практикалық тапсырмаларды орындау сапасы айқын өскені анықталды. Эксперименттік топта білім сапасы 42%-дан 87%-ға дейін көтерілді. Зерттеудің мәні ойын технологиялары студентті пассивті тыңдаушыдан белсенді әрекет етуші тұлғаға айналдыратынын дәлелдеуде жатыр. Қорытындысында ойын арқылы оқыту эволюциялық теорияны меңгертуде тиімді педагогикалық құрал екені анықталды.

В статье рассматривается эффективность использования игровых технологий при обучении дисциплине «Эволюционная теория». Цель исследования заключалась в том, чтобы определить влияние игровых технологий на интербелсенділікті студентов, их познавательную активность, учебную мотивацию и качество знаний. Основная идея работы была направлена на поиск результативных способов объяснения сложных биологических понятий через игру, моделирование, ролевое взаимодействие и цифровые инструменты. Научная значимость исследования связана с уточнением возможностей применения игровых технологий в условиях высшего образования. Практическая значимость состоит в том, что предложенные методы могут быть непосредственно использованы в преподавании биологии. В ходе исследования применялись наблюдение, сравнительный эксперимент, анкетирование, тестирование, рефлексивный анализ и статистическая обработка данных. В эксперименте приняли участие 40 студентов, которые были разделены на экспериментальную и контрольную группы. Исследование продолжалось восемь недель. В результате было установлено, что в группе, где использовались игровые технологии, заметно выросли учебные достижения, уровень интербелсенділікті, познавательная мотивация, участие в групповой работе и качество выполнения практических заданий. В экспериментальной группе качество знаний повысилось с 42 % до 87 %. Суть проведенного исследования состоит в доказательстве того, что игровые технологии переводят студента из позиции пассивного слушателя в позицию активного участника учебного процесса. В заключение было установлено, что обучение через игру является эффективным педагогическим средством при освоении эволюционной теории.

This article examines the effectiveness of using game-based technologies in teaching the course Evolutionary Theory. The aim of the study was to determine the impact of game-based technologies on students’ interactivity, cognitive engagement, learning motivation, and quality of knowledge. The main idea of the work was to identify effective ways of explaining complex biological concepts through games, modelling, role-based activities, and digital tools. The scientific significance of the study lies in clarifying the possibilities of applying game-based technologies in higher education. Its practical significance is that the proposed methods can be directly used in biology teaching. The study employed observation, a comparative experiment, questionnaires, testing, reflective analysis, and statistical data processing. Forty students took part in the experiment and were divided into experimental and control groups. The study lasted for eight weeks. The results showed that in the group where game-based technologies were applied, academic achievement, interactivity, cognitive motivation, participation in group work, and the quality of practical task performance increased significantly. In the experimental group, the quality of knowledge rose from 42% to 87%. The significance of the study lies in demonstrating that game-based technologies transform students from passive listeners into active participants in the learning process. The study concludes that learning through games is an effective pedagogical tool for teaching Evolutionary Theory.

More from our Archive